چه اتفاقی می افتد اگر درخت در یک جنگل مجازی فرو می رود

یک زن از طریق عینک هایی که در یک کلاه سیاه بزرگ قرار گرفته اند، همسطح می شوند. صدای جنگل از گوشه های مختلف اتاق می آید: پرنده ای که در اینجا شنیده می شود، یک زمزمه زمزمه می کند. او به آرامی در اطراف اتاق حرکت می کند. بر روی دیوار، یک جنگل دیجیتال مسطح پیش بینی شده است، بنابراین ناظران می توانند ایده های خشن خود را از محیط اطراف خود دریافت، اما در ذهن او، این undergrad ها دیگر در حال حرکت اتاق کوچک و تنگ در آزمایشگاه دانشگاه نیست. با تشکر از کلاه سیاه، او از طریق جنگل می رود.

در یک لحظه، او یک جوی استیک است که به نظر می رسد و مانند یک زنجیره ای لرزنده دست، و او خواسته شده به قطع درخت. همانطور که او این وظیفه را کامل می کند، او احساس مشابهی از مقاومت می کند که ممکن است احساس کند که او درخت واقعی را بریده است. هنگامی که او این جنگل را ترک می کند و دنیا را "واقعی" می کند، مصرف کاغذ آن با 20 درصد کاهش می یابد و او را ترجیح قابل اندازه گیری برای محصولات بازیافتی کاغذ نشان می دهد. این اثرات به چند هفته آینده ادامه خواهد یافت و محققان فرض می کنند که این تغییرات نسبتا دائمی خواهد بود.

در مقایسه، دانش آموزانی که ویدیو را در مورد جنگل زدایی تماشا می کنند و یا مقاله ای را در مورد این موضوع می خوانند، آگاهی بیشتری از ضایعات کاغذی را در آن روز نشان می دهند، اما تا پایان هفته به رفتار اولیه خود باز خواهند گشت.

تحرک رفتار سازگار با محیط زیست

با توجه به بی اعتنایی هر کودک که تجربه طبیعت "وحشی" دارد، محققان شکار روشهای دیگری برای رشد رفتارهای سازگار با محیط زیست را دنبال می کنند. مطالعه برش درخت یکی از موارد است بسیاری دانشگاه استنفورد در آن شرکت کرده است آزمايشگاه تعامل مجازی انسان در طی چند سال گذشته تلاش می کند تا اندازه ای را که یک تجربه شبیه سازی شده می تواند بر رفتار تاثیر بگذارد، بفهمد. و این بخشی از یک تحقیق روزافزون است که نشان می دهد تجربیات مجازی ممکن است یک کاتالیزور قدرتمند برای گروه های متداول متضاد برای شروع مراقبت از مسائل و اقدامات، از جمله در مورد تغییرات آب و هوایی باشد.

این مهم است زیرا، در حالی که زمان صرف شده در طبیعت به سلامت انسان بسیار سودمند است، آیا انسان بازپرداخت نفع، تمایل دارد به نوع تجربیات طبیعت در جوانی خود تکیه کند. در یک مطالعه 2009 منتشر شده در مجله مجله PLoS ONE، محققان دانشگاه پرتوریا در آفریقای جنوبی دریافته اند که در حالی که افرادی که پیاده روی و پیاده روی را پشت سر گذاشتند مایل به حمایت از تلاش های حفاظتی دهه یا بیشتر بودند، افرادی که از پارک های ملی بازدید کرده بودند یا ماهیگیری را به عنوان بچه ها انجام می دادند در واقع کمتر مایل بودند هر چیزی برای حمایت از محیط زیست.


گرافیک اشتراک درونی


An مطالعه زودتر بر روی ارتباط بین تجربیات طبیعت و محیط زیستی متوجه شدم که در حالی که کسانی که جوانان خود را در طبیعت وحشی (که به عنوان پیاده روی یا بازی در جنگل ها تعریف شده اند) بیشتر به عنوان محیط زیست به عنوان بزرگسالان، کسانی که در معرض " طبیعت - به عنوان بازدید از پارک ها، چیدن گل ها، کاشت بذر و یا رفتن به باغ ها تعریف شده است. با توجه به بی اعتنایی هر کودک که تجربه طبیعت "وحشی" دارد، محققان شکار روشهای دیگری برای رشد رفتارهای سازگار با محیط زیست را دنبال می کنند.

توانمندسازی دانش آموزان با حس کنترل

آخرین کار با واقعیت مجازی بر اساس تقریبا نیم قرن مطالعات رفتاری انجام می شود که نشان می دهد تمایل انسان به تغییر رفتار به طور مستقیم با حس کنترل ما مرتبط است.

طرفداران واقعیت مجازی فکر می کنند که این امر می تواند به تاثیرات تغییرات اقلیمی در خانه منجر شود و مردم احساس قدرت در انجام کاری در مورد آن داشته باشند. تغییرات کلاسیک مانند بسیاری از مسائل مربوط به محیط زیست در مقیاس وسیع، مشکل است که تعداد کمی از مردم احساس می کنند که آنها تاثیر مستقیم دارند - برای بهتر یا بدتر.

به عنوان محققان Sun Joo (Grace) Ahn و Jeremy Bailenson در a مقاله آینده در مجله کامپیوترها و رفتار انسان، اقدامات فردی انجام شده در مقیاس خرد ، مانند عدم بازیافت کاغذ یا پشتیبانی از سیاست های خاص ، می تواند با گذشت زمان به عواقب منفی زیست محیطی مانند جنگل زدایی کمک کند ، که به نوبه خود روند آب و هوا را در طی سالهای متمادی تحت تأثیر قرار می دهد. اما بازه های زمانی طولانی و مقیاس گسترده ، یک اتصال خطرناک ایجاد می کند. در حالی که 97 درصد از مقاله های تحقیقات علمی اقلیمی که از سال 1991 منتشر شده است ، به فعالیت های انسانی به عنوان یکی از عوامل اصلی تغییر اوضاع اشاره دارند نیمی از آمریکایی ها پیوند را ببینید

طرفداران واقعیت مجازی فکر می کنند که می تواند تاثیرات تغییرات اقلیمی را به خانه برساند و مردم احساس قدرت در انجام کاری در مورد آن داشته باشند. عنان و بالینسون نوشتند: "هنگامی که افراد احساس کنند رفتارهایشان به طور مستقیم بر سلامت محیط تاثیر می گذارد، احتمال بیشتری برای مراقبت از محیط زیست وجود دارد."

بیلنسون، روانشناس شناختی و مدیر موسسه آزمایشگاه مجازی انسانی مجازی استنفورد، ارزش ویژه ای را در واقعیت مجازی در ارتباط با تغییرات آب و هوایی به چشم می خورد زیرا این امکان را برای ترکیبی از تجربه واقعی با امکانات بی حد و مرز فراهم می کند: مغز تجربیات مجازی را به عنوان واقعی، هم زمان می داند که هر چیزی در شبیه سازی امکان پذیر است.

بئلنسون می گوید: "می توان به طور چشمگیری تجربه های متفاوتی را تجربه کرد و تجربه ی اولویت در مورد پیامدهای رفتار انسان را تجربه کرد.

معلم فناوری: واقعیت افزوده و مجازی در مدارس

محققانی که بر روی واقعیت مجازی و تکمیل شده - که در آن برنامه های تلفن همراه بر روی گوشی های هوشمند یا رایانه های لوحی اطلاعات را در واقعیت پوشش می دهند - به طور فزاینده ای با این فناوری ها به عنوان ابزار یادگیری آزمایش می کنند. دانشگاه های چندگانه، از جمله استنفورد، هاروارد و MIT، استفاده از واقعیت تقویت شده و مجازی در مدارس متوسطه و دبیرستان را دنبال می کنند.

موزه ها که از انعطاف پذیری بیشتری برخوردار هستند و خارج از عرصه های مورد نیاز برنامه های آموزشی و نمرات آزمون عمل می کنند، این ایده را کاملا درک کرده اند. موزه های علمی و باغ وحش در هر دو سواحل، از تکنولوژی در نمایشگاه ها استفاده می کنند و برنامه های واقعیت افزوده را که بازدیدکنندگان می توانند در تلفن های خود و یا دستگاه های تلفن همراه موزه مورد استفاده قرار گیرند تا بیشتر در مورد آنچه که مشاهده می کنند استفاده کنند.

امی کامارینن، مدیر اجرایی هاروارد می گوید: "درک مسائل پیچیده مانند تغییرات آب و هوایی، نیاز به تغییر در دیدگاه از لحاظ نحوه تمایل به دیدن مشکل است." EcoMOBILE و EcoMUVE پروژه ها. "ما در حال تلاش برای انجام این کار با غوطه ور کردن بچه ها در محیط هایی هستیم که دارای عناصر شبیه به سیستم های دنیای واقعی هستند اما تا حدودی ساده تر برای دیدار با بچه ها در آنها هستند. ما آنها را در دنیای پیچیده قرار می دهیم اما به آنها ابزارهایی می دهیم تا بتوانند آنچه را که اتفاق می افتد باز کنند. "

EcoMUVE: محیط مجازی چند کاربره

EcoMUVE ، یک محیط مجازی مبتنی بر رایانه رومیزی چند کاربره ، دارای یک اکوسیستم حوضچه ای شبیه سازی شده ، توسط دانشگاه هاروارد برای آموزش فرآیندهای اساسی بیولوژیکی مانند فتوسنتز و تجزیه و همچنین سیستم هایی که در مورد مسائل پیچیده محیطی فکر می کنند ، به دانشجویان ارائه شد. تیم هاروارد اخیراً EcoMOBILE ، یک برنامه واقعیت افزوده مربوطه را راه اندازی کرده است ، که به دانشجویان امکان می دهد تجربه EcoMUVE را با خود ببرند ، داده ها را در این زمینه جمع آوری کنند و آنچه را که در زیر سطح می گذرد و آنچه در یک اکوسیستم در گذشته اتفاق افتاده است "ببینند" .

EcoMUVE در ابتدا در مدارس ماساچوست و نیویورک خلع سلاح شد، اما اکنون برای دانلود در دسترس توسط هر مدرسه، و در سراسر ایالات متحده و دیگر کشورها نیز از جمله هند و مکزیک استفاده می شود. EcoMOBILE در حال حاضر در مدارس ماساچوست و نیویورک خلع سلاح می کند.

تعداد انگشت شماری از مدارس دبیرستان ماساچوست نیز یک برنامه واقعیت تقویت شده توسعه یافته MIT به نام Time Lapse 2100 را راه اندازی کرده است، که به کاربران نیاز دارد تا سیاست های مختلفی را که بر محیط تاثیر می گذارد تنظیم کند و سپس آنها را نشان می دهد که اگر این سیاست ها اعمال می شود. این سقوط مدارس منطقه خلیج، آزمایش خلبان Coral Reef استنفورد، بازی واقعیت مجازی است که در آن شرکت کنندگان تبدیل به یک قطعه مرجانی در یک صخره که تحت تأثیر اسیدی شدن اقیانوس قرار گرفته اند. هر سه دانشگاه هم با موزه ها و مراکز آموزش علمی همکاری می کنند تا فناوری خود را در یادگیری تجربیات بکار ببرند.

تینا گروتزر، استاد دانشکده تحصیلات تکمیلی دانشگاه هاروارد و پژوهشگر اصلی پروژه های EcoMUVE و EcoMobile می گوید: "من در ابتدا در مورد ایده واقعیت تقویت شده فروخته نشدم." گتزر چندین سال به عنوان یک معلم خود قبل از رفتن به هاروارد برای تحقیق در مورد نحوه یادگیری بچه ها، به ویژه اینکه چگونه آنها علم را یاد می گیرند، چندین سال گذشت. گوتزر می گوید این پتانسیل فناوری برای آموزش درس های علوم زیست محیطی خانه است که او را به دست آورد. "با فیزیک، شما می توانید یک آزمایش انجام دهید، و بچه ها می توانند بلافاصله در مورد آنچه که شما در مورد صحبت می کنید را ببینید. با علم زیست محیطی، ما سعی کردیم آزمایش تجزیه را انجام دهیم، اما آزمایش را انجام دادیم و سپس بعد از 12 چیزی اتفاق افتاد. تا آن زمان بچه ها به طور کامل از دست داده اند. "

گوتزر توضیح می دهد که این امر به این دلیل است که بچه ها هر چیزی را که نمی توانند فورا ببینند، دشوار است. واقعیت افزوده، معلمان را قادر می سازد که این دیدگاه را گسترش دهند، یا آنچه دانشمندان به آن می گویند قاب توجه و غیر قابل مشاهده است ملموس تر. به عنوان مثال، معلمان بچه ها را به یک حوضچه نزدیک نزدیک می کنند و از EcoMOBILE استفاده می کنند تا نشان دهند که شهر چطور شهدای 60 را در آنجا ریخته و تقریبا پر از آب و هوای طبیعی است. برنامه نشان می دهد که چگونه گیاهان در اطراف آبجو تبدیل نور خورشید به انرژی و نشان می دهد که زندگی آبشاری میکروسکوپ تحت آب انجام می شود. این همچنین آنها را از طریق مجموعه ای از نمونه های آب در جهان هدایت می کند که به تجزیه و تحلیل آنها کمک می کند.

گوتزر می گوید: "من در این سفر های میدانی همراه شده ام و دیده ام که چگونه فناوری در واقع آنها را در محیط اطراف خود غوطه ور می کند، و نه منحرف کردن آنها."

دانش آموزان از گوشی های هوشمند برای گرفتن عکس ها و یادداشت ها استفاده می کنند، مستند سازی آنچه را که می بینند: وضوح آب دریا، آب و هوا، شرح نمونه های آنها، گونه های مختلف اشکالات و پرندگان. و آنها می توانند با سرعت خود نیز یاد بگیرند.

گوتزر می گوید: "در یک سفر منظم، اگر یک دانش آموز یک سوال داشت، باید لحظه ای را ترک کند که سوال را تحریک کرده و از معلم سوال کند". "معلم می تواند نیازهای کودکان 30 را تسهیل کند. به این ترتیب آنها می توانند پاسخ خود را پیدا کنند و در لحظه ای باقی بمانند، با آنچه که دنبال می کنند مشغول باشند. "

تبدیل شدن به یک قطعه مرجانی در اقیانوس اسیدی

دانش آموزان در مرجان ریف استنفورد، قطعه ای بلند از مرجان بنفش را در ساحل ایتالیا، در نزدیکی ایسکیا قرار می دهند. در طی یک درس 14 دقیقه، آنها از طریق تجربه مرجان بودن در آب های تحت تاثیر اسیدی شدن اقیانوس گرفته می شوند. در ابتدا، اقیانوس اطراف با فراوانی از زندگی دریا پر شده است. امواج در اطراف صخره ها با ارتعاشات کف و صداهای اقیانوس شبیه شده اند. تکنسین آزمایشگاه به طور دوره ای با شرکت درگیر با یک چوب در حرکت های هماهنگ، با آنچه که او به عنوان یک شبکه ماهیگیری به روی صخره ها می بیند، به هم می خورد. پس از آن اسیدی شدن شروع می شود. زندگی دریایی همه جانبه از بین می رود. صخره شروع به از دست دادن رنگ آن می کند، همانطور که قطعه مرجانی که شرکت کننده آن را ترسیم کرده است.

Bailenson و تیم او شبیه سازی را با دانشجویان دانشگاه تست کرده اند و نشان دادند که به دانش آموزانی که بیشتر در مورد آنچه که به صخره های مرجانی انجام می شود، مراقبت می کند. این گروه طی چند هفته به این شرکت کنندگان پیوست و آنها را به گروهی تقسیم کرد که به سادگی یک ویدیو را در مورد چگونگی اسیدی شدن اقیانوس بر روی صخره های مرجانی مشاهده کردند و تغییراتی را که تجربه واقعیت مجازی را تحت تأثیر قرار داده بودند، طولانی تر از هر گونه تغییری که در ویدیو دیده می شود، مشاهده کرد.

گوشی های هوشمند برای همه

این که آیا مدارس یک برنامه قرص واقعیت افزوده را انتخاب می کنند که دانش آموزان اطراف مدرسه را هدایت می کند و فرآیندهای بیولوژیکی را در کار در شمع کامپوزیت یا یک برنامه گوشی هوشمند مبتنی بر چشم انداز (مانند EcoMOBILE یا Time Lapse 2100) یا یک تجربه دسکتاپ (مانند EcoMUVE) که می تواند در آزمایشگاه کامپیوتر مدرسه استفاده شود، با سخت افزار و نرم افزار زبانه های شیب دار دارند.

سخت افزار برای شبیه سازی واقعیت مجازی برای اغلب مدارس هزینه هنگفتی را در پیش می گیرد، گرچه هزینه ها پایین می آیند: هدست های مجازی مانند Oculus Rift هزینه مصرف کنندگان 350 را هزینه می کنند. مدرسه به طور بالقوه می تواند یک هدست چند برای یک بازی واقعیت مجازی را خریداری کند که چهار دانش آموز می توانند در یک زمان بازی کنند در حالی که بقیه کلاس با یک جزء واقعیت تقویت شده در دسکتاپ در نزدیکی قرار می گیرند.

اگر واقعیت مجازی و تکمیل شده تاثیری قابل توجهی در مورد اینکه نسل های آینده در درک تغییرات در تغییرات اقلیمی چه می کنند، دسترسی به همه کلاس های اجتماعی اقتصادی بسیار مهم خواهد بود. با این حال، به رغم افزایش گزینه های مختلف و کاهش قیمت، مدارس به دنبال استفاده از این فن آوری هستند در کلاس درس چندین چالش روبرو می شود.

اگر واقعیت مجازی و افزودنی بتواند تأثیر قابل اندازه گیری در چگونگی درک و رویکرد نسل های آینده نسبت به تغییرات آب و هوایی داشته باشد ، دسترسی به تمام طبقات اقتصادی - اقتصادی کلیدی خواهد بود. کاماراینن می گوید که در برخی از مناطق مدارس با درآمد بالاتر ، دانش آموزان می توانند از وسایل شخصی خود استفاده کنند. با این حال ، در بسیاری از مناطق مدارس کشور ، اکثر دانش آموزان تلفن هوشمند ندارند. شرکت تلفن همراه Kajeet با ارائه بسته های داده ای مدارس که WiFi را با فیلتر مدرسه مدیریت می کنند ، شروع به حل این مسئله می کند تا بتوانند محدودیت های زمانی را برای استفاده تعیین کنند ، به بچه ها این امکان را می دهد که قرص های تهیه شده توسط مدرسه را فقط برای کارهای مدرسه تهیه کنند.

در مدارسی که Kamarainen کار می کند، هاروارد برای استفاده در سفرهای زمینی به دانش آموزان گوشی های هوشمند ارائه می دهد و برای سرویس Wi-Fi Kajeet و خدمات داده (دو تا سه سنت در هر مگابایت بر هر دستگاه) پرداخت می کند. برنامه های هاروارد بر روی هر دو گوشی و تبلت کار می کنند، بنابراین امکان پذیر است که هر یک از هزاران مدرسه ای که در دو سال گذشته خریداری شده اند یا در آنها اهدا شده اند، می توانند با Kajeet ثبت نام کنند تا این برنامه ها را در داخل و خارج از محوطه دانشگاه فعال کنند . تحلیلگران صنعت برآورد می کنند مدارس ایالات متحده تا پایان سال 3.5 2014 میلیون تبلت اضافی خریداری می کنند و چندین شرکت از جمله اینتل ، AT&T ، فاکس و کوالکام اقدامات غیرانتفاعی را برای فروش قرص در مدارس آغاز کرده اند.

پیشرفت را می توان در جاده طولانی پیش رو دید

حتی اگر شرکت هایی مانند Kajeet موفق شوند سخت افزار را برای مدارس مقرون به صرفه تر کنند، توسعه دهندگان واقعیت مجازی و تکمیل شده هنوز با راه طولانی روبرو هستند که برنامه هایشان را در آموزش عالی به طور گسترده ای پذیرفته اند. چالش های منطقهای شامل تامین مالی تست های آزمایشی، بودجه بندی برای خرید فناوری جدید، آموزش کارکنان و کسب درآمد از والدین، معلمان و مدیران است.

پل اولسون (Paul Olson)، یکی از متخصصان فراگیر در این زمینه می گوید: "همه در حال وقوع درگیری بین واقعیت آنچه که در یک کلاس درس اتفاق می افتد و آنچه محققان می خواهند در کلاس درس ببینند اتفاق می افتد." بازی های آموزشی جامعهیا GLS، در دانشگاه ویسکانسین در مدیسون، که کلاس هفتم برای بیش از سه دهه تدریس می شود. او گفت که بسیاری از وقت خود را صرف این روزها است توضیح به محققان چه زندگی است مانند "در ترانشه" و تشویق معلمان به آزمایش با بازی GLS به ایجاد انگیزه در دانش آموزانی که "واقعا به یک سخنرانی یا یک فصل در پاسخ نمی یک کتاب، اما در سراسر برنامه نویسی چیزی. "

این جایی است که موزه هایی که این تکنولوژی ها را در اختیار دارند ممکن است برخی از شکاف ها را پر کند. دان Wempa، معاون رئیس امور امور خارجی نیویورک در حوزه علوم در کوئینز می گوید: "یک موزه آزاد است که بتواند در خارج از دستورالعمل های سخت گیرانه و الزاماتی قرار گیرد که مدارس آن را برگزار می کنند." این دانش آموزان در هر روز در سفرهای زمینی تقریبا دانشجویان 1,200 را می بینند. در طول سال تحصیلی

آخرین نمایشگاه موزه دنیای متصل، با استفاده از ورودی از Kamarainen ایجاد شده، بازدید کنندگان را در دنیای دیجیتال و تعاملی غوطه ور خواهد کرد که نشان می دهد که چگونه اعمال آنها بر محیط تاثیر می گذارد. در یک قسمت از نمایشگاه، بازدیدکنندگان آب را به محیط زیست اضافه می کنند و گیاهان شکوفا می شوند. در یکی دیگر، آنها اضافه و بیش از حد و باعث سیل. با هم، نمایشگاه طبیعت را به سرعت به پیش می برد تا به دانش آموزان کمک کند تا ببینند که چگونه اقدامات فردی و جمعی آنها باعث مرگ و زندگی گیاه و حیوان، آب پاک و هوای تازه می شود.

"دانش آموزان می دانند که آب مهم است، اما آنها می گویند:" من متوجه نشدم که این است که مهم است و من متوجه نشدم که آنچه که من انجام می دهم در اینجا بر روی کسی تاثیر می گذارد، "ومپ می گوید.

نگرانی والدین

Megy Karydes، مشاور بازاریابی و مادر دو (سن 7 و 9) در شیکاگو می گوید: "من علاقه خاصی به بچه های من در این نوع فناوری غوطه ور نیستم." "ما خیلی تحت تاثیر قرار دادن وسایل الکترونیکی ما بچه ها را محدود می کنیم، زیرا نمی خواهم آنها معتاد باشند. از سوی دیگر، متوجه شدم که آنها باید از آنچه که در دنیا هم می گذرد، آگاه باشند. من آن را تعادل می گیرم، اما اگر مجبور بودم از احتیاط فرار کنم، من ترجیح می دهم به پیاده روی برسیم، نه اینکه آنها روی صفحه نمایش خیره شوند. "

نگرانی های کاریدس در میان والدین رایج است.

اریک کلپفر می گوید: "دو راه وجود دارد که والدین به این بازی ها نگاه می کنند." اریک کلپفر که مدرس برنامه آموزش معلمان Scheller MIT است، Time Lapse 2100 را توسعه داد و از 2009 استفاده از واقعیت افزوده در آموزش را مورد تحقیق قرار داد. "یکی است،" عالی است. بچه من خارج است، اما او هنوز گوشی را در دست دارد، و دیگری این است که دستگاه تلفن همراه و بازی در واقع بچه خود را در خارج از خانه می گیرند. "

Kamarainen و Grotzer همچنین نگرانی والدین را در مورد فن آوری وقفه تجربه کودکان از طبیعت را شنیده اند و آنها به سختی کار کرده اند تا بازی هایی را طراحی کنند که احساس می کنند ارتباطشان با طبیعت را تقویت می کنند و نه از آنها کاسته می شود.

خلبان EcoMOBILE تا کنون دانش آموزان 1,000 را شامل شده است و Kamarainen می گوید که آنها به طور مداوم در مورد چگونگی شکل گیری واقعیت افزوده به آنها کمک می کنند تا چیزهایی را که در جوامع شان اتفاق می افتد و آنها هرگز به آن توجه نکرده اند، صحبت کنند.

Kamarainen می گوید: "آنها می گویند این کمک می کند چشم های خود را در مورد محیط اطراف آنها باز کند. "آنها بیشتر از آن آگاه و آگاه هستند و توجه بیشتری به جهان طبیعی دارند."

در نهایت، طرفداران می گویند که این بازی ها نه تنها مکمل و روابط دانش آموزان با طبیعت را تقویت می کند، بلکه به آنها یاد می دهد که چگونه به طور سیستماتیک فکر کنند و نقش خودشان را در آسیب رساندن به جهانیان و بهبود آن ها ببینند.

ومپا می گوید: "بچه های جوان تر می گویند:" من می توانم جهان را بسازم! "و بچه های بزرگتر می گویند:" من دوست دارم چون احساس می کردم کنترل دارم و به عنوان یک کودک من هرگز در کنترل نیستم از هر چیزی.' این طول می کشد آنها درک می کنند که اقدامات دارای عواقب هستند و می توانند بر نتایج تاثیر بگذارند. "

این مقاله همچنین در ظاهر Ensia


وسترلد آمیدرباره نویسنده

امی وسترولت یک روزنامه نگار زیست محیطی است که در Truckee، Calif زندگی می کند. یکی از بنیانگذاران طرح گزارشگری محرمانه آب و هواکار امی اخیرا در Wall Street Journal، Fast Company و Guardian UK منتشر شده است.


کتاب توصیه شده:

10 Minutes Minutes: دادن فرزندان خود و خود ما - مهارت های اجتماعی و احساسی برای کاهش استرس و اضطراب برای زندگی سالم و سالم
توسط گلدی هون با وندی هولدن.

10 دقیقه های ذهنی: دادن فرزندان خود و خود ما - مهارت های اجتماعی و احساسی برای کاهش استرس و اضطراب برای زندگی سالم و سالم با Goldie Hawn با وندی هاولدن.عملی، به موقع، مناسب و الهام بخش، 10 دقیقه ذهنی هدیه گلدی هاون به پدر و مادر که می خواهید برای کمک به کودکان خود را بهتر یاد می گیرند و زندگی شادتر است. با الهام از برنامه MindUP انقلابی (توسعه یافته تحت نظارت بنیاد هاون)، کتاب ارائه می دهد آسان برای درک بینش از مطالعات رفتاری، روانی و عصبی فعلی نشان دهد که چگونه افکار ما، احساسات، و اقدامات از جمله توانایی ما برای تمرکز، مدیریت استرس، و یادگیری-همه کاملأ پیچیده به هم پیوسته. گلدی هاون ارائه روش های ساده و عملی برای توسعه تمرکز حواس در کودکان و پدر و مادر به طور یکسان، و سهام تجارب قلبی خود را با چالش ها و شادی از پدر و مادر.

برای اطلاعات بیشتر اینجا را کلیک کنید و / یا سفارش این کتاب در آمازون.