راه های شگفت آور این بازی ها چگونگی تفکر مردم درباره خود و جهان را به چالش می کشد
هنوز از بازی The Stanley Parable.
کلاغ کلاغ کلاغ

راهنمای مبتدیان یک بازی ویدیویی داستانی است که هیچ هدف و هدفی ندارد. درعوض ، داستان شخصی را روایت می کند که روانش به کندی باز می شود. در طول مسیر ، این موارد افسردگی ، تنهایی و اعتماد به نفس را لمس می کند.

من همان لحظه را به یاد می آورم که همه چیز در جای خود قرار گرفت و من دیگر شخص را به عنوان یک شخصیت نمی دیدم ، بلکه کسی همان مبارزات احساسی را دارد که من تجربه می کند. به نظر می رسید که این بازی آینه ای را بالا می کشد و اساساً درک من از خودم را تغییر می دهد. من این نیاز مداوم به اعتبار سنجی اجتماعی و تمایل به یافتن معنا را داشته ام ، اما گاهی اوقات چنین موردی وجود ندارد. من فکر نمی کردم که وارد بازی شوم که متزلزل یا با درسهایی که هنوز هم با خودم دارم ادامه دهم - اما این کار را کردم.

حتی قبل از تجربه استفاده از راهنمای مبتدی ، من شیفته بازی هایی بودم که می کوشند تجربه های چالش برانگیزی را ایجاد کنند. منظور من از نظر معماهای منطقی یا رفلکس های کششی چالش برانگیز نیست ، بلکه تجربیاتی است که روشی را که می بینم ، فکر می کنم یا احساس می کنم نسبت به جهان ، بازی یا حتی خودم س questionال می کنم.

بازی ها ما را به چالش می کشند

برخی از بازی های مورد علاقه من که پاسخ های مشابهی را به دنبال دارند ، هستند Firewatch، یک شبیه ساز پیاده روی که در آن به عنوان ناظر آتش بازی می کنید و Papers Please ، بازی ای که شما یک افسر مهاجرت برای یک دولت اقتدارگرا هستید و تصمیم می گیرد چه کسی می تواند وارد شود. هر یک از آنها تجربه های چالش برانگیز چشم انداز بسیار متفاوتی را از طریق ورودی بازیکن و مکانیک (سیستم های قواعد بازی) ارائه می دهد ، و به شما امکان تجربیاتی را می دهد که خاص بازی نیستند.

{vembed Y=RBK5Jheu0To}

ما می دانیم که بازی ها به لطف کار محققان تعامل انسان و کامپیوتر (HCI) می توانند تجارب قابل تأمل یا تأمل را ایجاد کنند. تام کول و مارکو جیلیز. در حالی که دانشگاهیان بازی جولیا بوپ ، الیزا مکلر و کلاوس اوپویس کشف کرد که چگونه یک بازی می تواند احساسات منفی مانند احساس گناه یا غم و اندوه ایجاد کند ، اما به طریقی باز هم یک تجربه کلی مثبت اما از نظر احساسی به چالش می کشد.


گرافیک اشتراک درونی


برای اینکه در قلب آنچه باعث می شود این چشم انداز تجربه به چالش کشیده شود ، از پیش پا افتاده تا افق شکن ، من بازیکنان را مجبور کردم که تجربیات خود را با جزئیات دقیقه ضبط ، گزارش و بسته بندی کنند. من مطالعه اول لحظات کوچکی از نوع eureka را مشخص می کند که نحوه تعامل بازیکنان با یک بازی را تغییر می دهد. من این نمونه های "انعکاس میکرو تحول گرا" را برچسب زدم - خرد به این معنا که آنها جهان بینی کسی را خرد نمی کنند ، اما با توجه به تغییر عملکرد بازیکنان ، باز هم تغییر شکل می دهند. نمونه آن بازیکنی است که پس از کشتن یک فرد بی گناه احساس گناه شدید کرده و تا پایان بازی از کشتن کسی جلوگیری کرده است.

بسیاری از شرکت کنندگان در مورد موضوعات اخلاقی ، جبر ، اختیار ، عدالت و حقیقت فلسفی شدند. به عنوان مثال ، یک شرکت کننده اظهار داشت که چگونه مثل استنلی، که با جنگیدن بازیکنان با یک راوی ، "دیوار چهارم" را می شکند ، آنها را وادار به مقابله با میزان کنترل آنها بر انتخاب هایی که در زندگی خود دارند ، می کند. این بازیکن گفت ، این کاملاً از نحوه اظهار نظر راوی در مورد انتخاب هایشان در بازی الهام گرفته شده است.

پیدا کردن اینکه چگونه آنها ما را به چالش می کشند

من در حال حاضر برای بزرگترین مطالعه ای که تاکنون انجام داده ام استخدام می کنم. من یک آگهی برای Reddit ارسال کردم انجمن اختصاص داده شده به بازی جستجوی شرکت کنندگان برای انجام یک بازی بالقوه چالش برانگیز از نظر دیدگاه طی دو هفته و ثبت دفترچه یادداشت. من انتظار داشتم با یک پاسخ دهی متوسط ​​، با پنج تا 10 شرکت کننده مشتاق ، اما صبح روز بعد با 500+ رأی موافق (در واقع دوستانی که باعث بهبود دید یک پست می شوند) ، 126 نظر و هجوم گسترده شرکت کنندگان جدید از خواب بیدار شدم. این شواهد دیگری است بر این که این تجربه ها چقدر عادی هستند و چرا ارزش بررسی بیشتر را دارند.

{vembed Y=CdySh1v_mqI}

نظرات در مورد مجموعه گسترده ای از بازیها که به نوعی بازیکنان را به چالش کشیده بود ، پر از بحث بود. یکی از کاربران در مورد تجربه خود با بازی تاریک فانتزی نظر زیر را گذاشته است Hellblade: قربانی Senua:

من هرگز بازی ای را تجربه نکرده ام با احساسی که بازی داشت. من به معنای واقعی کلمه فقط دقیقه ها بی حرف نشستم وقتی اعتبارات شروع به غلتیدن کرد. توصیف نوعی احساس کاتارتیک که وقتی من متوجه شدم نمادگرایی برش نهایی چیست ، غیرممکن است ((ویدئویی که در پایان نمایش داده می شود و روایت بازی را به پایان می رساند)). به نظر می رسید که تمام تنش هایی که تا آن لحظه احساس کرده ام از بین رفته اند و من گریه ام گرفته است زیرا این بسیار عالی و غیر قابل توصیف بود.

این بازی ، که به منظور انعکاس تجربه زندگی با روان پریشی طراحی شده است ، به وضوح یک تجربه چالش برانگیز احساسی را ایجاد می کند ، احساسات دشواری را ایجاد می کند که به طور بالقوه در انتهای طیف تغییر دهنده زندگی قرار می گیرند.

من بیش از نیمی از راه مطالعه ام را گذرانده ام ، و 11 شرکت کننده را جمع کرده ام تا به طور مفصل درباره تجربیات خود صحبت کنند. در کل تحقیقات من ، مشخص است که بازیها چقدر می توانند تأثیرگذار باشند ، و من امیدوارم که تحقیقات من همچنان روشهای قدرتمندی را که بازیها می توانند افکار و احساسات مردم را به چالش بکشند ، کشف کند.

درباره نویسندهگفتگو

متیو ویتبی ، دانشجوی دکترای IGGI ، دانشگاه یورک

این مقاله از مجله منتشر شده است گفتگو تحت مجوز Creative Commons دفعات بازدید: مقاله.