فرا وجه و چیزها 2 27
 چه چیزی لازم است تا متاوره بتواند به پتانسیل خود عمل کند؟ (Shutterstock)

احتمالا اخیراً شنیده اید که چگونه متاورس عصر جدیدی از اتصال دیجیتال، تجربیات واقعیت مجازی (VR) و تجارت الکترونیک را آغاز خواهد کرد. شرکت های فناوری روی آن شرط بندی بزرگی می کنند: مایکروسافت عظیم است خرید 68.7 میلیارد دلاری غول بازی سازی Activision Blizzard منعکس کننده تمایل شرکت برای تقویت موقعیت خود در فضای سرگرمی تعاملی است.

قبل از این، شرکت مادر فیس‌بوک خود را به عنوان متا تغییر نام داد - یکی از ستون‌های کلیدی جاه‌طلبی‌های بزرگ بنیانگذار مارک زاکربرگ برای تجسم مجدد پلت فرم رسانه‌های اجتماعی به عنوان «یک شرکت متاورس، ساخت آینده ارتباط اجتماعی"

اما سایر شرکت‌های غیرفناوری نیز به دنبال ورود به طبقه همکف هستند نایک در حال ثبت علائم تجاری جدید برای فروش Air Jordans مجازی است و Walmart در حال آماده شدن برای ارائه کالاهای مجازی در فروشگاه‌های آنلاین با استفاده از ارز دیجیتال و توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT).

به عنوان یک استاد روزنامه‌نگاری که در مورد آینده رسانه‌های همهجانبه تحقیق کرده است، موافقم که متاوره فرصت‌های دگرگون‌کننده را باز می‌کند. اما من همچنین چالش‌های ذاتی را در مسیر پذیرش جریان اصلی آن می‌بینم. پس متاورس دقیقاً چیست و چرا به عنوان یک نوآوری تغییر دهنده بازی مطرح می شود؟


گرافیک اشتراک درونی


ورود به متاورژن

متاورژن "یک شبکه یکپارچه از جهان های مجازی سه بعدی" دسترسی به این دنیاها از طریق یک هدست واقعیت مجازی - کاربران با استفاده از حرکات چشم، کنترل‌کننده‌های بازخورد یا فرمان‌های صوتی، در متاورس حرکت می‌کنند. هدست کاربر را غرق می کند، تحریک چیزی که به عنوان حضور شناخته می شود، که با ایجاد حس فیزیکی واقعی بودن در آنجا ایجاد می شود.

برای دیدن متاورس در عمل، می‌توانیم به بازی‌های محبوب واقعیت مجازی چند نفره نگاه کنیم، مانند اتاق ضبط or جهان های افق، جایی که شرکت کنندگان از آواتارها برای تعامل با یکدیگر و دستکاری محیط خود استفاده می کنند.

اما کاربردهای گسترده تر فراتر از بازی، خیره کننده هستند. نوازندگان و برچسب های سرگرمی در حال آزمایش هستند میزبانی کنسرت در متاورس. صنعت ورزش نیز از این روند پیروی می کند، با فرنچایزهای برتر مثل منچسترسیتی ساخت استادیوم های مجازی تا هواداران بتوانند بازی ها را تماشا کنند و احتمالاً کالاهای مجازی را خریداری کنید.

شاید دورترین فرصت‌ها برای متاورس در آن باشد یادگیری آنلاین و خدمات دولتی.

این تصور رایج از متاورس است: دنیایی مبتنی بر واقعیت مجازی مستقل از دنیای فیزیکی ما که در آن افراد می توانند معاشرت کنند و در انواع به ظاهر نامحدودی از تجربیات مجازی شرکت کنند. همه با اقتصاد دیجیتال خود پشتیبانی می شود.

بیشتر از واقعیت مجازی

اما قبل از اینکه متاورژن بتواند به پذیرش گسترده و جهانی برسد، چالش هایی وجود دارد که باید بر آنها غلبه کرد. و یک چالش کلیدی بخش "مجازی" این جهان است.

در حالی که واقعیت مجازی یک عنصر کلیدی دستور متاورس در نظر گرفته می شود، ورود به متاورس محدود به داشتن یک هدست واقعیت مجازی نیست (و نباید) باشد. به یک معنا، هر کسی که یک کامپیوتر یا گوشی هوشمند دارد می‌تواند از یک تجربه متاورس، مانند دنیای دیجیتال Second Life. ارائه دسترسی گسترده کلیدی است که متاورس را بر اساس نبرد پر فراز و نشیب مستمر VR برای جلب توجه مصرف کنندگان به کار می گیرد.

بازار VR در مدت زمان کوتاهی شاهد نوآوری های قابل توجهی بوده است. چند سال پیش، افرادی که به VR خانگی علاقه مند بودند، مجبور بودند از بین سیستم های کامپیوتری گران قیمتی که کاربر را متصل می کردند یا هدست های ارزان قیمت اما بسیار محدود مبتنی بر گوشی های هوشمند.

اکنون شاهد ورود هدست‌های بی‌سیم قابل حمل و مقرون به صرفه، فوق‌العاده باکیفیت و قابل حمل هستیم خط کوئست متا، که به سرعت به رهبر بازار VR خانگی تبدیل شده است. گرافیک هیجان انگیز است، کتابخانه محتوا قوی تر از همیشه است، و قیمت دستگاه کمتر از اکثر کنسول های بازی ویدیویی است. پس چرا تعداد کمی از مردم از VR استفاده می کنند؟

از یک طرف، فروش جهانی هدست های واقعیت مجازی در حال رشد بوده اند، سال 2021 یک سال تبلیغاتی برای تولید کنندگان هدست است که بهترین فروش خود را داشتند از سال 2016 که دستگاه‌های VR با برندهای بزرگ عرضه می‌شوند. اما هنوز هم فقط حدود 11 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته اند.

همانطور که تخمین زده می شود، واداشتن مردم به استفاده از دستگاه هایشان می تواند یک چالش باشد تنها 28 درصد از افرادی که دارای هدست واقعیت مجازی هستند به صورت روزانه از آن استفاده می کنند. به تعداد زیاد منتقدان فناوری اشاره کرده اند، انقلاب VR جریان اصلی که بوده است سالها وعده داده شده است تا حد زیادی نتوانست به نتیجه برسد.

حرکت مجازی، ناراحتی فیزیکی

عوامل بی شماری وجود دارد، از فرصت های بازاریابی را از دست داد به موانع تولید، در مورد اینکه چرا VR به شکلی بزرگتر مورد توجه قرار نگرفته است. اما این امکان وجود دارد که استفاده از VR ذاتاً برای تعداد قابل توجهی از افراد، به ویژه برای استفاده مکرر، جذاب نباشد.

علیرغم پیشرفت های چشمگیر در فناوری صفحه نمایش، توسعه دهندگان واقعیت مجازی همچنان در تلاش برای رسیدگی به این مشکل هستند.بیماری سایبری” - احساس حالت تهوع شبیه بیماری حرکت - دستگاه های آنها در بسیاری از کاربران ایجاد می کند.

مطالعات نشان داده اند که ناراحتی فیزیکی گردن ممکن است مانع دیگری ایجاد کند، که ممکن است تا زمانی که VR نیاز به استفاده از هدست های بزرگ داشته باشد، مشکل باقی بماند. همچنین تحقیقاتی وجود دارد که نشان می دهد زنان سطوح بسیار بالاتری از ناراحتی را تجربه می کنند زیرا تناسب هدست برای مردان بهینه شده است.

و فراتر از چالش های فیزیکی استفاده از VR، ماهیت جداسازی آن است:هنگامی که هدست را بر روی دستگاه قرار می دهید، از دنیای اطراف خود جدا می شویدرامونا پرینگل، استاد و محقق فناوری دیجیتال می نویسد.

مطمئناً برخی برای تجربه فرار شدید یا تعامل مجازی با دیگران به سمت واقعیت مجازی کشیده می شوند. اما این قطع ارتباط با دنیای فیزیکی، و احساس ناراحت کننده جدایی از مردم، ممکن است یک مانع مهمی در وادار کردن افراد به استفاده داوطلبانه از هدست برای ساعت‌ها در یک زمان است.

میانجی، دنیاهای جادویی در همه جا

تجربیات واقعیت افزوده (AR). ممکن است کلید دستیابی فراجهان به پتانسیل واقعی خود باشد. با AR، کاربران از گوشی هوشمند خود (یا دستگاه دیگر) استفاده می کنند به صورت دیجیتالی آنچه را که در دنیای فیزیکی درک می کنند در زمان واقعی افزایش دهند، به آنها اجازه می دهد تا به دنیای مجازی دسترسی داشته باشند در حالی که هنوز در این دنیای حضور دارند.

مصاحبه با محقق و طراح بازی های ویدیویی کریس الکساندر در مورد پتانسیل واقعیت افزوده.

 

یک متاورز متمرکز بر واقعیت افزوده یک دنیای دیجیتال کاملاً جدید نخواهد بود - بلکه با دنیای واقعی ما تلاقی می کند. لوئی روزنبرگ، دانشمند کامپیوتر و نویسنده فناوری، استدلال می کند که این نسخه از متاوره است که در واقع می تواند این توانایی را داشته باشد که نحوه زندگی ما را تغییر دهد:

من معتقدم دیدگاهی که بسیاری از شرکت‌های متاورس از جهانی پر از آواتارهای کارتونی به تصویر می‌کشند گمراه‌کننده است. بله، دنیای مجازی برای معاشرت کاملاً محبوب خواهد شد، اما ابزاری نخواهد بود که از طریق آن رسانه های غوطه ور جامعه را متحول کنند. متاورس واقعی - آن چیزی که به سکوی اصلی زندگی ما تبدیل می شود - یک دنیای تقویت شده خواهد بود. اگر این کار را درست انجام دهیم، جادویی خواهد بود و همه جا خواهد بود"گفتگو

درباره نویسنده

آدریان ما، استادیار، روزنامه نگاری، دانشگاه متروپولیتن تورنتو

این مقاله از مجله منتشر شده است گفتگو تحت مجوز Creative Commons دفعات بازدید: مقاله.