انحصار 100 سال پیش طراحی شده بود تا خطرات سرمایه داری را آموزش دهدبرو برو برو انحصار توسط یک نویسنده پیشرو طراحی شده است که به آموزش دادن به بازیکنان خطرات تمرکز ثروت می پردازد. شاتر

آیا شما اخیرا بازی انحصار کرده اید؟ یا شاید مار ها و نردبان ها؟ این بازی های هیئت مدیره نمونه هایی از بازی های 100 ساله هستند که بسیاری هنوز هم امروز بازی می کنند.

اما امروزه بازی آنها ممکن است درس هایی را که طراحان آنها امیدوارند به اشتراک بگذارند نبرند.

در آغاز قرن 20، کودکان بخشی از نیروی کار منظم بودند. آنها چند اسباب بازی داشتند. هنگامی که تولید کنندگان ایالات متحده بازی ها را ایجاد کردند، آنها آنها را برای بازار به والدین ساختند: آموزش و سرگرمی.

نویسنده پیشرو، الیزابت مگی فیلیپس، انحصار در 1904 را برای آموزش دادن به بازیکنان در مورد خطرات تمرکز ثروت ایجاد کرد. در اصل "بازی صاحبخانه" نامیده می شود، آن را جشن تعالیمی از ضد انحصار هنری جورج که کتاب به طور گسترده ای خوانده شده، پیشرفت و فقر، منتشر شده در 1879 استدلال کرد که دولت ها حق کار مالیاتی ندارند. آنها فقط حق مالی زمین را دارند.

انحصار تا زمانی که افسردگی نبود، تبدیل به یک ضربه شد. پیام اصلی آن که همه باید از ثروت سود ببرند، به نسخه فعلی آن تبدیل شده است - که در آن شما مخالفان را با جمع آوری ثروت تقسیم می کنید - توسط توسعه دهنده دوم، یک مهندس گرمای بیکار به نام چارلز داررو. در اواسط 1930s، سفارشات این بازی چنان گسترده بوده اند که کارکنان پارکر برادرز با دیدن فرم های سفارش در سبد لباس های شسته شده، خسته شدند.


گرافیک اشتراک درونی


بازی با معنی

بسیاری از بازی ها در حال حاضر بیش از یک قرن است. پیت (در اصل بورس اوراق بهادار گاویت) در حوادث اقتصادی، خطاهای راه آهن، گمانه زنی و جنبش های ضد انحصار ساخته شد. اختراع شده توسط هری E. Gavitt در 1903، بازی طراحی شده بود (همانطور که قواعد می گوید)، برای تکثیر "هیجان و سردرگمی به طور کلی در سهام و دانه دیده می شود" مبادلات

بازیکنان برای کسب یک انحصار در بازار اقتصادی کار می کنند. آنها تمام نسخه های یک محصول را جمع آوری می کنند و ارزش آن را برای به دست آوردن سود قابل توجهی افزایش می دهند.

انحصار و پیت به اقتصاد آموختند در حالی که فرهاد و نردبان روی اخلاق متمرکز بود.

Chutes and Ladders از بازی هایی که در آسیای جنوبی حدود 1,000 سال پیش انجام می شد الهام گرفته شده است. بسیاری از این بازی ها دارای مضامین مذهبی صریح هندو بودند. آنها نام های مختلفی داشتند: نپال (N?gap??a); تبت (بازی رهایی)؛ و هند (Jñ?na Chaup?r). یک راهب بودایی، سا-اسکیا پاندیتا، بازی آزادی برای مادر بیمار خود را در قرن 13 ایجاد کرده است. او به احتمال زیاد بر اساس اشکال پیشین این بازی به عنوان بخشی از زیارتش مواجه شد.

در N?gap??a، بازیکنان تلاش کردند تا به قلمروی یکی از خدایان هندو برسند. در بازی رهایی هدفشان رسیدن بود نیروانا.

تولید کنندگان بریتانیایی و آمریکایی بازی دین خود را از هم جدا کردند، اما تاکیدشان بر اخلاقیتان بود و بازی بسیار مشابه بود: حرکت به جلو در هیئت مدیره، نشان دهنده تصمیمات اخلاقی خوب است؛ افتادن مجازات برای انتخاب های فقیر است.

ابزارهای آموزشی

اسباب بازی ها و بازی ها راه را برای معلمان و والدین فراهم می سازد تا کودکان را برای زندگی بزرگسالان آماده سازند. والدین از اسباب بازی های مکانیکی برای مهندسی برای پسران استفاده می کنند. آنها از عروسک ها برای آموزش دوختن، پیشگویی و مدیریت خانمها به دختران استفاده می کردند. این راهی بود که ایده های پیچیده ای در مورد جامعه و ترجمه آنها را به شکل هایی که کودکان بتوانند درک کنند.

بازی کردن بازی همچنین می تواند راهی برای یادگیری تاریخ باشد. در طول جنگ فیلیپین آمریکاییطراحان بازی ایجاد کردند مبارک جنگی برای تدریس کودکان در مورد درگیری.

انحصار 100 سال پیش طراحی شده بود تا خطرات سرمایه داری را آموزش دهدجنگ عظیم: بازی نبرد برای پسران (1899) سربازان آمریکایی و فیلیپینی در مقابل یکدیگر مبارزه می کنند. موزه قوی بازی، 107.3631

در 1899، مقاله نویس روزنامه در پست هوشمند سیاتل آن را نوشت "سازندگان اسباب بازی ... به عنوان سیاستمداران و دانشمندانی نظیر به عنوان نگهبان در حوادث روز هستند."

تغییرات بازار

توسط 1960s، تولید کنندگان شروع به تبلیغ مستقیم به کودکان، به جای پدر و مادر خود. آنها روی هیجان محصولات خود بر ارزش آموزشی خود تأکید کردند.

در عین حال، ناآرامی های حقوق مدنی، ظهور فمینیسم و ​​نوآوری های تکنولوژیکی سریع باعث شد که جهان غیر قابل پیش بینی باشد. چگونه می توان فرزندان خود را برای زندگی بزرگسال خود تهیه کرد، زمانی که آینده به نظر خیلی دشوار بود؟

امروزه درسها در بسیاری از بازی های روی صفحه نمایش تعبیه شده اند، اما از سرگرمی ها برای سرگرمی جدا می شوند. بازی های تخته ای دیگر مکان مهمی برای انتقال اطلاعات در نسل ها نیستند.

با این حال برای همه چیز تغییر کرده است، ما هنوز هم این بازی های قدیمی را بازی می کنیم، حتی اگر درس های خود را به یاد نیاوریم.گفتگو

درباره نویسنده

بنجامین هاوی، استادیار تاریخ، دانشگاه ساسکاچوان

این مقاله از مجله منتشر شده است گفتگو تحت مجوز Creative Commons دفعات بازدید: مقاله.

کتاب های مرتبط

at InnerSelf Market و آمازون