چگونه تکنولوژی مدرن به متافیزیک ودانتیایی متکی استمجاز به ویکی پدیا

شما ممکن است فکر کنید که فن آوری های دیجیتال، که اغلب به عنوان محصول "غرب" محسوب می شوند، واگرایی فلسفه های شرق و غرب را تشدید می کنند. اما در مطالعه ودانتا، مدرسه ای باستانی هندی، اثر منفی در کارم را می بینم. با توجه به آگاهی رو به رشد ما در مورد محاسبات، واقعیت مجازی (VR) و هوش مصنوعی (AI)، جوامع مدرن اکنون بهتر از هر زمان دیگری در درک این سنت قرار دارند.

ودانتا متافیزیک Upanishads، متشکل از متون مذهبی سانسکریت را خلاصه می کند، که احتمالا بین 800 و 500 BCE نوشته شده است. آنها اساس بسیاری از سنت های فلسفی، معنوی و عرفانی زیر قاره هند را تشکیل می دهند. Upanishads نیز منبع الهام بخش برای برخی از دانشمندان مدرن، از جمله آلبرت اینشتین، اروین شرودینگر و ورنر هایزنبرگ، به عنوان آنها تلاش برای درک فیزیک کوانتومی از قرن 20.

تلاش ودانتیک برای فهمیدن از آنچه که نقطه شروع منطقی آن را در نظر می گیرد، آغاز می شود: آگاهی ما. چگونه می توانیم درمورد آنچه که مشاهده و تجزیه و تحلیل می کنیم اعتماد کنیم، مگر اینکه درک کنیم که چه نظری و تحلیلی انجام می شود؟ پیشرفت AI، شبکه های عصبی و یادگیری عمیق، برخی از ناظران مدرن را متقاعد کرده اند که ادعا می کنند که ذهن انسان تنها یک ماشین پردازش ارگانیک پیچیده است و آگاهی، اگر در آن وجود داشته باشد، ممکن است به سادگی یک ویژگی باشد که از پیچیدگی اطلاعات پدید می آید. با این حال، این دیدگاه نمیتواند به توضیح مسائل قابل تحمل مانند ذهنی بپردازد خود و تجربه ما از کافی آن جنبه هایی از محتوای ذهنی مانند "قرمزی" یا "شیرینی" که ما در آگاهی آگاهانه تجربه می کنیم. شناخت اینکه چگونه ماده میتواند آگاهی پدیده ای تولید کند، به اصطلاح "مشکل سخت".

ودانتا یک مدل برای ادغام آگاهی ذهنی و سیستم های پردازش اطلاعات بدن و مغز ما را ارائه می دهد. نظریه آن مغز و حواس را از ذهن جدا می کند. اما همچنین ذهن را از عملکرد آگاهی جدا می کند، که آن را به عنوان توانایی تجربه خروجی ذهنی تعریف می کند. ما از این مفهوم از دستگاه های دیجیتال ما آشنا هستیم. یک دوربین، میکروفون یا سایر سنسورهای مرتبط با یک کامپیوتر جمع آوری اطلاعات در مورد جهان و تبدیل اشکال مختلف انرژی فیزیکی - امواج نور، امواج فشار هوا و غیره - به اطلاعات دیجیتال، همانطور که حس های بدن ما انجام می شود. واحد پردازش مرکزی این داده ها را پردازش می کند و خروجی های مربوطه را تولید می کند. همین امر برای مغز ما صادق است. در هر دو حالت، به نظر می رسد که محدوده کوچکی برای تجربه ذهنی وجود دارد که در این مکانیسم نقش داشته باشد.

در حالی که کامپیوترها بدون هیچ گونه کمک ما قادر به پردازش انواع پردازش نیستند، ما آنها را با یک صفحه نمایش به عنوان رابط کاربری بین دستگاه و خودمان ارائه می دهیم. به همین ترتیب، ودانتا فرض می کند که موجودیت آگاهانه - چیزی که آن را می گوید اتما - ناظر خروجی ذهن است. آتنا دارای ویژگی است که از آگاهی تشکیل شده است. این مفهوم در بسیاری از شیوه های مراقبه سنت های شرقی مورد بررسی قرار گرفته است.


گرافیک اشتراک درونی


Yممکن است به این اتم فکر کنی. تصور کنید شما یک فیلم در سینما تماشا می کنید. این یک هیجان انگیز است، و شما در مورد شخصیت سرب، در یک اتاق به دام افتاده است. ناگهان، درب در فیلم سقوط باز و در آنجا وجود دارد ... شما پرش، به نظر می رسد از دست داد. اما تهدید واقعی برای شما چیست، به غیر از ناپدید شدن پاپ کورن شما؟ با متوقف کردن آگاهی از بدن شما در سینما و شناسایی شخصیت روی صفحه، ما اجازه می دهیم که حالت احساسی ما دستکاری شود. ودانتا نشان می دهد که آتام، خود آگاهانه، با دنیای فیزیکی هماهنگی دارد.

این ایده همچنین می تواند در قلمرو مصرف کننده VR مورد بررسی قرار گیرد. در ورود به یک بازی ما ممکن است خواسته شود شخصیت ما را انتخاب کنیم یا نماد - در اصل یک کلمه سانسکریت، به اندازه کافی به اندازه کافی، به معنی "کسی که از ابعاد بالاتر فرود می آید". در متون قدیم، اصطلاح اغلب به تجسم های الهی اشاره دارد. با این حال، ریشه شناسی مناسب بازیگر، همانطور که او تصمیم به فرود از واقعیت عادی و وارد شدن به جهان VR. پس از مشخص شدن جنسیت، ویژگی های بدن، ویژگی ها و مهارت های ما عکاس، بعد ما یاد بگیریم که چگونه کنترل اندام ها و ابزارهای آن را کنترل کنیم. به زودی، آگاهی ما از خود فیزیکی ما به توانایی های VR عکاسی هدایت می شود.

در روانشناسی ودانتیسم، این همان چیزی است که اتم را مطابق شخصیت روانشناختی خود می داند احنانارا، یا "شبه ego". به جای یک ناظر انسانی جداگانه، ما تصمیم می گیریم خودمان را از لحاظ ارتباطات اجتماعی و ویژگی های جسمانی بدن تعریف کنیم. بنابراین، من به خودم با اشاره به جنس، نژاد، اندازه، سن و غیره، همراه با نقش ها و مسئولیت های خانواده، کار و جامعه، به خودم می اندیشم. با چنین هویتی سازگار است، احساسات مربوطه - بعضی از خوشحال، بعضی از چالش ها و ناراحتی ها - که در شرایطی که خودم شاهد آن هستم، انجام می دهم، تحسین می کنم.

در یک بازی VR، نماد ما نشان دهنده تقلید رنگی از خود واقعی ما و گرفتاری های آن است. در تعاملات ما با شخصیت های دیگران، ما ممکن است کمی درباره شخصیت یا احساسات واقعی اش را نشان دهیم و بدانیم که نسبت به دیگران کم است. در واقع، برخورد در میان آواتار ها - به ویژه هنگامی که رقابتی و مبارزاتی - اغلب غم انگیز است، به ظاهر با نگرانی از احساسات مردم پشت آواتار ها. ارتباطات ساخته شده از طریق بازی آنلاین جایگزین روابط دیگر نیستند. در عوض، به عنوان محققان در دانشگاه جانز هاپکینز اشاره شد، گیمرها با زندگی اجتماعی قوی در جهان واقعی، به احتمال زیاد سقوط اعتياد به بازی و افسردگی را کاهش می دهند.

این مشاهدات ادعای ودانتیک را نشان می دهد که توانایی ما برای ایجاد روابط معنی دار با جذب در احنانکار، شبه ego، کاهش می یابد. هر چه بیشتر خود را به عنوان یک موجودیت فیزیکی مورد نیاز به اشکال مختلف لذت نفس، بیشتر احتمال دارد من به objectify کسانی که می تواند خواسته های خود را برآورده و روابط مبتنی بر خودیگی متقابل است. اما ودانتا معتقد است که عشق باید از عمیقترین قسمت خود، و نه شخصیتی که آن را تصور می کند، بیرون بیاید. عشق، ادعا می کند، تجربه روح و روح است. تعاملات با دیگران بر اساس آخانکارا تنها یک تقلید از عشق است.

همانطور که هستیم، ما در تمام طول عمر خود با همان ذهنی باقی مانده ایم. بدن، ذهنیت و شخصیت ما به طور چشمگیری تغییر می کند - اما در کل آن، ما خودمان را به عنوان ناظر ثابت می شناسیم. با این حال، دیدن همه چیز تغییر می کند و در اطراف ما راه می اندازد، ما معتقدیم که ما نیز به تغییر، پیری و سرزنش می رویم. یوگا به عنوان ساماندهی شده توسط پاتانجی - نویسنده یا نویسندگان مانند "هومر" که در قرن نوزدهم میلادی زندگی می کرد - در نظر گرفته شده است که یک روش عملی برای آزاد کردن آتنا از مصیبت های روحی بی رحمانه باشد و به درستی در واقعیت قرار گیرد آگاهی خالص

در VR، ما اغلب دعوت شده ایم که با نیروهای شریرانه مبارزه کنیم، در معرض خطر و مرگ و میر مجازی قرار گیریم. با وجود تلاش های ما، اجتناب ناپذیری تقریبا همیشه اتفاق می افتد: نماد ما کشته می شود. بازی تمام شد. گیمرها، مخصوصا Gamers پاتولوژیک هستند شناخته شده برای تبدیل شدن به عمیق به تصاویر خود متصل شده، و زمانی که عکاسی از آنها آسیب دیده است، می تواند دچار دلهره باشد. خوشبختانه، ما معمولا فرصتی دیگر ارائه می دهیم: میخواهید دوباره بازی کنید؟ مطمئنا به اندازه کافی، ما انجام می دهیم شاید ما یک عکاس جدید ایجاد کنیم، فردی باهوش تر، براساس درسهایی که در گذشته به یاد می آوریم. این آینه مفهوم ودانتیک تناسخ است، بویژه در قالب ممانتسویوز: انتقال مفهوم خود آگاه به یک وسیله فیزیکی جدید.

برخی از مفسران Vedanta را به عنوان پیشنهاد می کنند که هیچ دنیای واقعی وجود ندارد و همه چیز موجود آگاهی آگاهانه است. با این حال، اتخاذ وسیعتر متون ودانتیک بیشتر به VR شباهت دارد. جهان VR به طور کامل داده است، اما آن را واقعی می شود زمانی که این اطلاعات منافع خود را به حواس ما به عنوان تصویر و صدا بر روی صفحه نمایش و یا از طریق یک هدست. به طور مشابه، برای ودانتا، تظاهر گذرا در جهان خارجی به عنوان اشیاء قابل مشاهده است که آن را کمتر واقعی تر از ماهیت دائمی و غیر قابل تغییر آگاهی که آن را مشاهده می کند.

به عادت های قدیمی، غرق شدن در جهان دیرینه به این معنی است که اجازه می دهیم اتم را به توهم تبدیل کنیم: توهم که آگاهی ما به نوعی بخشی از یک صحنه خارجی است و باید همراه با آن رنج بکشد یا لذت ببرد. سرگرم کننده است که فکر کنید که چه پاتانجی و پدران ودانتی از VR ساخته اند: یک توهم در یک توهم، شاید، اما ممکن است به ما کمک کند که توانایی پیام خود را درک کنیم.Aeon counter - حذف نکنید

درباره نویسنده

Akhandadhi Das فیلسوف ودانتی و متفکر هندوستان ویشناوا است. او مدیر تالار بوکلند، مرکز کنفرانس و عقب نشینی در ولز است، عضو برنامه علمی و فلسفی، و یک برنامه پخش و مشاور در بی بی سی در سنت های فلسفی و معنوی هند است.

این مقاله در اصل در ابدیت و تحت مجوز Creative Commons منتشر شده است.

کتاب های مرتبط

at InnerSelf Market و آمازون