تمدن VI: جمع آوری طوفان نشان می دهد بازی های ویدئویی می تواند ما را به طور جدی در مورد تغییرات آب و هوایی فکر می کنند

تمدن VI: جمع آوری طوفان نشان می دهد بازی های ویدئویی می تواند ما را به طور جدی در مورد تغییرات آب و هوایی فکر می کنند
Firaxis / Civ VI

توسعه جدید، چالش های زیست محیطی را برای Civilization VI Sid Meier، آخرین در مجموعه ای محبوب از بازی های ویدئویی استراتژی که از 1990 اجرا می شود، افزوده است. گسترش - نامیده می شود توفانی - ویژگی های جدیدی را به بازی اضافه می کند، به ویژه تغییرات اقلیمی و بلایای طبیعی.

این بازی شامل ایجاد یک تمدن از دوره های فروتنانه آن در عصر حجر تا امروز و فراتر از آن است، در حالی که انتخاب از طیف گسترده ای از فن آوری ها و سیاست های فرهنگی. به عنوان بازی و پیشرفت های سنین، انتخاب های انرژی شما به طور فزاینده ای مهم می شود. در واقع، جمع آوری طوفان مبتنی بر a است مدل ساده گرمایش جهانی در حالی که انتشار CO₂ از منابع انرژی موجب افزایش سطح دریا و همچنین رویدادهای شدید و شدید آب و هوایی مانند خشکسالی و طوفان می شود. به نوبه خود، این می تواند اثرات بالقوه ویران کننده ای بر شهرها و واحدهای شما داشته باشد و بازیکنان را مجبور به فکر کردن درباره راه های مختلف سازگاری مانند موانع سیل برای شهرهای ساحلی کند.

این بازی حتی به "دوران آینده" ادامه می دهد، که در آن بازیکنان گزینه هایی مانند فن آوری ذخیره سازی و ذخیره سازی کربن یا "seasteads"به خانه بخش های جمعیت. از همان ابتدا، این گسترش جدید، بازیکنان را مجبور می کند تا در مورد برخی از پیامدهای احتمالی درازمدت اقداماتی که ممکن است منافع کوتاه مدت را ارائه دهند، فکر کنند. یک مثال می تواند از بین بردن جنگل ها برای سرعت بخشیدن به تولید و یا تبدیل زمین برای استفاده های دیگر باشد که در بلندمدت شهر را آسیب پذیرتر از سیل می کند و ظرفیت تمدن کربن در تمدن شما را کاهش می دهد.

تمدن VI: جمع آوری طوفان نشان می دهد بازی های ویدئویی می تواند ما را به طور جدی در مورد تغییرات آب و هوایی فکر می کنندبازیکنان می توانند توربین های بادی، نیروگاه های هسته ای، دفاع سیل و غیره را تولید کنند. تمدن سیده مایر / یوتیوب

هنگامی که در مورد اینکه آیا جمع آوری طوفان تا حدودی از یک بیانیه سیاسی سوال شد، توسعه دهنده اصلی، دنیس شیرک، باقی ماند تا حد زیادی عرفانی: "نه، من فکر نمی کنم این را در مورد ایجاد یک بیانیه سیاسی. ما فقط می خواهیم بازی ما را منعکس کننده علم فعلی دانست. "مطمئنا درست است که این بازی بازیکن را مجبور به انجام هر گونه مسیر خاص نمی کند، اما این شامل یک کنگره جهانی است که در آن می توان معاهده های جنگل زدایی و کمک های بشردوستانه را تصویب کرد . ما همچنین می گوییم که گنجاندن تغییرات اقلیمی انسانیت و یک سیستم مرتبط با انگیزه ها و مجازات ها، به طور ذاتی یک عمل سیاسی است. علاوه بر این، در مطالعات اجتماعی علوم، آنچه که "علم کنونی" آن را "علم کنونی" می داند دارای تأثیرات سیاسی است.

مثلا در مورد گردآوری طوفان، در اکثر صحنه ها یک بازیکن احتمالا همچنان یک "سوار آزاد" خواهد بود و تنها به راه حل های تکنولوژیکی تکیه می کند. این تنها امکان پذیر است زیرا این فن آوری ها پیش از آن شناخته شده اند و بازیکنان اطلاعات کامل و کامل در مراحل مختلف تغییر آب و هوا و اثرات آن داده شده اند. یکی از عواقب آن این است که بازی اساسا عدم قطعیتی را که از "علم کنونی" در تغییرات آب و هوایی ذاتی است، حذف می کند و حس خوشبینی تکنولوژیکی را به وجود می آورد که به موجب آن نوآوری ها تنها می توانند رفاه انسانی را حفظ کنند.

ما پیشنهاد نمی دهیم که توسعه دهندگان لزوما مسئولیت و یا حتی مسئول گسترش این دیدگاه ها هستند. بلکه می خواهیم نشان دهیم که چگونه تصاویر مختلف آینده می توانند دوره های خاصی را محدود یا تشویق کنند. توسعه دهندگان می توانند انتخاب کنند تا اثرات تغییرات اقلیمی و دسترسی به تکنیک های کاهش تدریجی را تصادفی کنند (اگر چه ما نمی دانیم که چقدر سخت است که در عمل اجرا شود یا تاثیر آن بر گیم پلی).


آخرین مطالب را از InnerSelf دریافت کنید


Frostpunk و زنده ماندن در زمستان "آتشفشانی"

در مقابل این چشم انداز اتفاقا خوش بینانه، یک بازی ویدیویی جالب لهستانی به نام فراست پانک. Frostpunk در یک واقعیت جایگزین قرار گرفته است که در آن یک رویداد آتشفشانی باعث عظیم عصر یخبندان جهانی شده است. سناریوی اصلی بازی شامل جان سالم بهار می شود - که به عنوان پیشرفت های زمانی به مراتب سردتر می شود - در «نیویورک لندن»: حل و فصل بازماندگان در سرتاسر یک ژنراتور بزرگ زغال سنگ جمع شده است. بازیکن باید بین تعدادی از سیاست ها و گزینه های دشواری برای اطمینان از بقای مردم انتخاب کند. این شامل تغییرات ساعت 24، کار کودکان، راهبردهای دفع جسد و، به طور جدی تر، این است که آیا از پناهندگان خوش آمدید یا از ورود آنها امتناع ورزید.

تمدن VI: جمع آوری طوفان نشان می دهد بازی های ویدئویی می تواند ما را به طور جدی در مورد تغییرات آب و هوایی فکر می کنندFrostpunk یک بازی بقای شهر در جهان است که "گرما به معنای زندگی" است. استودیوهای کمی 11

در حالی که Frostpunk به طور مستقیم به مسئله تغییرات اقلیمی انسان شناخته نمی شود، آن را سناریوهای شدید علمی (از 1970 ها و 1980 ها) خورشید و خورشید های جهانی را به وجود می آورد. این بازی همچنین در آنچه که ما می فهمند، بریتانیایی ویتنام است، که تجسم انقلاب صنعتی و شروع دوره جدید زمین شناسی است که در حال حاضر در آن زندگی می کنیم: Anthropocene.

هر دو این بازیها درگیر شدن و آموزش بازیکنان خود در تغییرات آب و هوایی هستند، و آنها را مجبور می کند با نوعی از مصالح سیاسی و اخلاقی که در تصمیم گیری واقعی در جهان وجود دارد، مقابله کند. ما این نوآوری ها را به شدت تشویق می کنیم، نه فقط در بازی های ویدئویی، بلکه به طور گسترده تر در بر خوردن شکاف بین علم و هنرهای دیجیتال.

در مجله علمی ارتباطات محیط زیستما استدلال می کنیم که علوم و علوم انسانی (از جمله هنر) نیاز به همکاری در مورد مسائل پیچیده مانند تغییرات اقلیمی دارند تا بتوانند ارتباطات علمی و پیامدهای سیاسی آن را بهتر درک کنند. بازی های ویدئویی - به عنوان محصولات تعاملی و بازیگوش - ارائه فرصت واقعا استثنایی برای انجام این کار است. ما از این ابتکارات با بازوهای باز استقبال می کنیم، تا زمانی که آنها همچنان مسئولیت و تفکر انتقادی را تحریک کنند.گفتگو

درباره نویسنده

نوام ابرمیستر، دانشجوی دکتری جغرافیا، دانشگاه کمبریج و الیوت Honeybun-Arnolda، نامزد PhD در علوم محیط زیست، دانشگاه شرق آنجلیا

این مقاله از مجله منتشر شده است گفتگو تحت مجوز Creative Commons دفعات بازدید: مقاله.

کتاب های مرتبط

{amazonWS: searchindex = بازی؛ کلید واژه ها = تمدن VI: جمع آوری طوفان؛ maxresults = 1}

{amazonWS: searchindex = کتابها؛ keywords = تغییر آب و هوا؛ maxresults = 2}

enafarZH-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

به دنبال InnerSelf در

فیس بوک، آیکونتوییتر آیکونrss-icon

دریافت آخرین با ایمیل

{emailcloak = خاموش}

بیشترین مطلب خوانده شده