چگونه بازی سازی می تواند باعث تغییر تفکر خلاق در محیط کار شود

چگونه بازی سازی می تواند باعث تغییر تفکر خلاق در محیط کار شود
شاتر

همراه داشتن یک ایده خلاق خوب کار سختی است. ما به طور کامل درک نمی کنیم که چگونه این فرآیند کار می کند ، اما تکنیک های خاصی وجود دارد که در پرورش خلاقیت موفقیت آمیز بوده است ، مانند نقشه برداری ذهنطوفان مغزی یا ایجاد شرایط آزمایش رایگان. بسیاری از شرکت های بزرگ (مانند آژانس های طراحی) این شیوه ها را به روشی که کار می کنند در آغوش بگیرید.

شتاب سریع فن آوری های اطلاعات منجر به رونق عظیمی در صنعت بازی های ویدیویی شده است. بسیاری از افراد علاقه مند به این موضوع هستند که دقیقاً بازی ها را تا چه حد جذاب می کند و می توانند آن را در زمینه های غیر بازی آزمایش کنند. این فرآیند "gamification"(اینطور نیست اشتباه با تئوری بازی).

بازی کردن به معنای واقعی کلمه یک روش قدرتمند برای تسهیل تفکر خلاق است ، زیرا می تواند با ارائه قوانین جدید و حتی گاهی واقعیت های جدید ، موانع هنجارها و روالهای رفتاری تعیین شده را کاهش دهد.

این ایده به سرعت توسط کسب و کار در کجا انتخاب شد پیش بینی های جسورانه در مورد ارزش gamification هنگام اعمال در فرآیندهای تجاری از قبیل ساخته شد مدیریت نوآوری - نظارت بر روند ایجاد و تبدیل یک ایده به یک راه حل در بازار. اما بسیاری از شرکت ها هنوز هم نسبت به مفهوم gamification یا مطمئن نیستند که چگونه این کار را برای نیازهای خاص خود عملی کند.

مدیریت ایده ها

هدف از مدیریت ایده ها درگیر کردن افرادی است که از قبل ایده هایی دارند و آنها را از طریق "قیف نوآوری" - فرایند جستجو ، انتخاب و اجرای ایده های جدید جریان می دهد. ما تحقیق نشان می دهد که چگونه بازی سازی به ابزاری برای ایجاد فضایی تبدیل می شود که افراد بتوانند ایده های خود را با یکدیگر به اشتراک بگذارند.

روشی معمولی که در این کار وجود دارد این است که یک سازمان بتواند بسترهایی مانند وب سایت را برای ارسال و به اشتراک گذاری ایده ها راه اندازی کند. کارمندان هر هفته یا ماه برای دریافت "سرمایه گذاری" در ایده های پیشنهادی که دوست دارند ، دریافت می کنند. پس از انتخاب بهترین ایده ها ، "سرمایه گذاران" موفق سود سهام را در امتیاز دریافت می کنند که پس از آن می توان آنها را دوباره سرمایه گذاری کرد. امتیازها دارای ارزش پولی نیستند ، اما مردم ارزش وضعیت را به آنها اختصاص می دهند. بازی سرمایه گذار سرگرم کننده است و به هدف جدی می رود.

چگونه بازی سازی می تواند باعث تغییر تفکر خلاق در محیط کار شود
جریان نوآوری gamedy.
هریوت وات, نویسنده ارائه

این می تواند به دلیل وضعیت ادارات خود ، با عوارض مثبت ناخواسته ، رقابت غیررسمی بین کارمندان ایجاد کند. به عنوان مثال ، وقتی کارمندان از طریق سکو مرور می کنند ، آنها بهتر می دانند که چه چیزی در بقیه سازمان ها اتفاق می افتد. آنها با افراد دیگر آشنا می شوند و این باعث ایجاد احساس اجتماع می شود.

در سازمان های بزرگ ، چنین ابتکاراتی می توانند در ابتدا بسیار موفق باشند ، اما در نهایت نمی توانند با مقدار ایده هایی که از درون قیف در جریان است مقابله کنند. در آن مرحله ، ابتکار عمل باید به چیز دیگری تبدیل شود.

اما مهم این است که یک محیط گیم شده به افراد اجازه می دهد متفاوت فکر کنند و رفتار کنند ، و اینجاست که جادو شروع می شود.

ایجاد ایده ها

رویکرد دیگر ، بازیابی روند واقعی ایجاد ایده ها است. این هدف تأثیرگذاری است فرایندهای شناختی - فرآیندهای ذهنی که به ما کمک می کنند تا در مورد هر موقعیت معینی ، آنالیز ، عکس العمل و واکنش نشان دهیم - و شامل چیزی است که بیشتر شبیه یک بازی واقعی است. این امر اجرای آن را دشوارتر می کند زیرا به توسعه مفهومی پیشرفته تر نیاز دارد. در اینجا ، نکات سرمایه گذاری ساده انجام نمی شود - و اینجاست که ایده های خلاق می توانند متولد شوند و واقعاً شکوفا شوند.

بازی های واقعیت جایگزین و بازی نقش آفرینی زنده (LARP) دو نمونه از چگونگی عملکرد این کار است. در بازی های واقعیت متناوب ، بازیکنان مانند خود عمل می کنند ، اما واقعیت پیرامون آنها تغییر می کند. کارشناس بازی سازی جین مک گونیگال نشان داد که چگونه می تواند در بازی به نام کار کند جهان بدون نفت، جایی که شرکت کنندگان شرایطی را ارائه می دهند که جهان به تدریج از نفت فرار می کند.

به روزرسانی های روزانه در مورد قیمت ها ، کمبودها و اعتصاب های جدید نفتی به شرکت کنندگان داده شد تا در مورد آنچه که برای آنها معنی دارد فکر کنند. آنها بینش خود را با دیگران در مورد چگونگی تغییر زندگی آنها با دیگران به اشتراک گذاشتند. سپس اینها به "سیگنالهای" تغییر طبقه بندی شدند. این تفکر جمعی پس از آن می تواند توسط صنایع مختلف برای برنامه ریزی سناریوی بلند مدت مورد استفاده قرار گیرد.

چگونه بازی سازی می تواند باعث تغییر تفکر خلاق در محیط کار شود
Gamification روشی بازیگوش و جذاب برای این است که کارمندان بتوانند متفاوت فکر کنند و به ایده های خود برسند. شاتر

در اجرای نقش آفرینی زنده - همانطور که از نام آن پیداست - بازیکنان نقشهای جدیدی را اتخاذ می کنند ، در حالی که واقعیت پیرامون آنها می تواند تغییر کند یا همان بماند. آنچه اهمیت دارد تعامل بین بازیکنان و بینش هایی است که از حضور در یک نقش جدید یا مشاهده دیگران می گیرند.

نقش جدید بازیکن را از هنجارهای متعارف اجتماعی رهایی می بخشد و به آنها اجازه می دهد شخصیت های خود و واقعیت را کشف کنند. به عنوان مثال ، محققان دانشگاه کالیفرنیا هوشمند مطالعه کردند پوشیدنی اجتماعی (دستگاههای پوشیدنی که هدف آنها تقویت تعامل در زندگی واقعی است) ، از طریق LARP نامیده می شود Battlestar GALACTICA.

شرکت کنندگان در بازماندگان یک حمله بیگانه به سیاره خانه خود بازی می کردند و بسته به شاخص های سلامت جسمی و روانی از لباسی که می پوشید ، مجبور بودند ارتباط خود را با یکدیگر تنظیم کنند. محققان با تجزیه و تحلیل نتایج بدست آوردند که چگونه فناوری پوشیدنی می تواند در تعامل انسان واسطه داشته باشد.

بازی برای چیزهای خوب

به احتمال زیاد بسیاری از شرکت ها گیم پلی را برای مدیریت ایده ها به عنوان روشی برای تکامل و بهبود فرآیندهای تجاری خود به کار می برند. این شیوه بازیگوشانه و جذاب تری است که بتوانیم به هر کارمند صدای بدهیم و به آنها اجازه دهیم که مبتکر باشند ، حتی اگر در عنوان شغل آنها نباشد.

اما بازی سازی نباید به عنوان یک رویکرد کاملاً ابزاری برای کار ساده تر مدیریت ایده ها تلقی شود. استفاده از آن برای پرورش تفکر خلاق دشوارتر و دارای صرفه جویی در منابع است ، اما همچنین با ارزش تر است ، زیرا می تواند به ما در کشف و تصور چالش ها و امکانات آینده کمک کند.

و این رویکردی نیست که فقط در حوزه صنایع آشکار و خلاق مانند طراحی بماند. صنایع سنتی بیشتر می توانند از این رویکرد برای تصور مجدد آینده خود و باز کردن پتانسیل خلاقانه خود استفاده کنند. به عنوان مثال ، بازی ها می توانند به صنعت آب بطری کمک کنند که با توجه به فشار مشکلات زباله های پلاستیکی ، آنچه را باید به نظر برسند ، در نظر بگیرند. چگونه تطبیق می یابد؟ اتخاذ gamification باعث ایجاد خلاقیت می شود که منجر به اختراع و نوآوری می شود.گفتگو

درباره نویسنده

آگسنا اسپانلیس، استادیار ، مدیریت تجارت ، دانشگاه هریوت وات

این مقاله از مجله منتشر شده است گفتگو تحت مجوز Creative Commons دفعات بازدید: مقاله.

enafarZH-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

به دنبال InnerSelf در

فیس بوک، آیکونتوییتر آیکونrss-icon

دریافت آخرین با ایمیل

{emailcloak = خاموش}

بیشترین مطلب خوانده شده