چگونه فناوری واقعیت مجازی تغییر می دهد دانش آموزان یاد می گیرندنمایش zSpace 200 با دانش آموزان تحصیل در آناتومی - ZSpace، Inc. (CC 4.0)

برای سال های بسیاری، مدارس و دانشگاه ها مجبور به تغییر روش کار و آموزش خود در جهت تطابق با تکنولوژی هستند.

برای مثال، نرم افزار مانند پاورپوینت، که مدتها به عنوان یک ابزار آموزشی مورد استفاده قرار گرفته است، برای آموزش و پرورش طراحی نشده است. با این وجود، این ابزار یک ابزار اصلی در تنظیمات آموزشی است که به عنوان راهی برای ارائه اطلاعات در قالب، فرمت های اندازه بیت استفاده می شود.

اما این همیشه یک چیز خوب نیست.

استفاده از فناوری های دیجیتال، برخی از معلمان و دانش آموزان اطلاعات را با استفاده از قالب ها نشان می دهند، به این معنی که بسیاری از ویژگی های فردی شیوه های معلمان می توانند از بین بروند.

تحقیقات نشان میدهد این نرم افزار مانند پاورپوینت می تواند هماهنگ شده و شیوه ای را که معلمان اطلاعات را به دانش آموزان خود ارائه می دهند، هماهنگ کند.

فقط اخیرا ما شاهد فناوری هستیم که به طور خاص برای زمینه های آموزش و پرورش طراحی شده و مورد استفاده قرار می گیرد و شیوه یادگیری و درک چیزها را تغییر می دهد.


گرافیک اشتراک درونی


مجازی و تکنولوژی واقعیت افزوده

چندین سال است که معلمان دنیای مجازی خود را سفارشی کرده اند تا نحوه ارائه محتوای را ارتقا دهند.

دنیای مجازی معمولا یک محیط چند کاربره، مبتنی بر کامپیوتر است که در آن کاربران است با یکدیگر همکاری کنید از طریق آیتم های پیش برنامه ریزی شده و یا نمایندگی های دیجیتال کاربر.

این دنیاها به معلمان اجازه می دهد تا "دانش آموزان" را به مکان های دیگر غیرممکن تبدیل کنند.

علم، پزشکی و ریاضی به ویژه برای محیط مجازی مناسب است.

به عنوان مثال، برخی ریاضی و علمی دنیای کاربران اجازه می دهد تا مباحث انتزاعی را به شیوه ای ارائه دهند که در زندگی واقعی دشوار یا غیر ممکن باشد.

استفاده از دنیای مجازی برای شبیه سازی روش های پزشکی به خوبی مستند شده است، زیرا اجازه می دهد تا خطاهای بدون عواقب فاجعه بار در روش های واقعی ساخته شود.

یک به خصوص نوآورانه ابتکار عمل در یک دنیای مجازی به نام زندگی دوم.

این برنامه به معلمان اجازه می دهد تا با دانش آموزان 100، در یک دنیای مجازی طراحی، ایجاد و آموزش دهند. یک سری از فعالیت های همکاری برای معرفی جنبه های زبان و فرهنگ چینی به دانش آموزان در استرالیا قبل از اینکه در زمان مبادله در چین صرف زمان بندی شوند.

هنگامی که اثرات این برنامه بود تحقیق، داده ها نشان دهنده بهبود قابل ملاحظه ای در تعدادی از زمینه های کلیدی از جمله:

  1. کاهش ترس و خجالت، که در غیر این صورت مانع از آزمایش در فعالیت هایی مانند نقش بازی می شود.
  2. اجازه دادن به دانش آموزان برای بازبینی و تکرار درس چند بار برای تقویت درک کلیدی.
  3. تشویق به تعامل اجتماعی بهتر بین دانش آموزان به عنوان واکنش و به اشتراک گذاری یک دنیای مجازی، و نه از طریق ایمیل.
  4. قرار دادن دانش آموزان در کنترل نماد آنها، نه معلم، به این معنی که آنها می توانند مستقیما در جستجوی و تعامل باشند. بر خلاف پاورپوینت، که در آن همه افراد یکسان همان اطلاعات را در همان زمان می بینند، یک دنیای مجازی، دانش آموزان را قادر می سازد که خود را درک کنند.
  5. فقدان سرنخهای غیرواقعی، از جمله زبان بدن، حرکات و صورت، شده است نقل شده در مطالعات به عنوان ارتباط منفی تاثیر می گذارد. بعضی از دانش آموزان گفته اند که احساس محدودیت می کنند زیرا نمی توانند از دست خود برای حرکات استفاده کنند. با این حال، در دنیای مجازی فزاینده پیچیده، آواتار ها به شیوه های واقع گرایانه حرکت می کنند و پاسخ می دهند. کارت گرافیک بهبود یافته در رایانه همچنین به دانش آموزان اجازه می دهد معنای بیشتری را از طریق این گفتگوها به دست آورند.

در کلاس

پژوهش شروع به ارائه نمونه هایی از کجا و زمانی که این فن آوری ها ممکن است در مجله آموزش معلمان قرار گیرد. مطالعات گزارش کرده اند افزایش انگیزه دانشجویی, بهبود همکاری و ساخت و ساز دانش و افزایش یافته است کلاس درس.

در گذشته اخیر، دانش آموزان و معلمان قادر به دسترسی به دنیای مجازی تنها از طریق یک کامپیوتر رومیزی یا لپ تاپ بودند.

آنها اکنون قادر به دسترسی به دستگاه های مختلف می باشند که می توانند روی سر کاربر پوشانده شوند و این امکان را برای یک تجربه ی همه جانبه فراهم می کند.

انتشار هزینه های نسبتا کم، هدست واقعیت مجازی مانند Oculus ریفت و HTC Vive به اکنون معلمان اجازه می دهند محیط های سه بعدی تعاملی و فردی را برای دانش آموزان خود طراحی کنند.

در حالی که مهارت های فنی مرتبط با این نوع کار فراتر از توانایی های بسیاری از معلمان است، پیشرفت در راه ما می توانیم این نوع ابزار را برنامه ریزی کنیم به این معنی که این احتمالا برای بسیاری از معلمان در آینده نزدیک یک گزینه واقعی خواهد بود.

واقعیت افزوده

یکی از تازه ترین اشکال تکنولوژی برای ورود به چشم انداز آموزشی است Augmented Reality (AR).

بر خلاف محیط های مجازی، که دنیای واقعی خراشیده شده است و کاربر در یک تجربه کاملا دیجیتال غوطه ور است، AR اطلاعات اطلاعات دیجیتالی را در مورد اشیاء جهان واقعی با استفاده از دوربین بر روی یک دستگاه تلفن همراه مانند یک تبلت یا تلفن هوشمند پوشش می دهد.

در برخی استفاده آموزشی از AR، تصاویر سه بعدی، ویدئو، صدا و یا متن "باعث شده" به نظر می رسد که توسط یک تصویر چاپ شده است.

پتانسیل این نوع از تکنولوژی آموزشی نه تنها درک می شود تنظیمات عالی اما همچنین در مدارس متوسطه.

تحقیقات نشان میدهد اگر چه این نوع تکنولوژی باعث افزایش یادگیری خودگردان شده است، هنوز چالش های تکنولوژیکی و آموزشی مانند زمان پاسخ سریع، نرم افزارهای ناسازگار و محیط های سازگار با محیط زیست وجود دارد.

آینده

در طول ماه های گذشته 18، من در یک برنامه آموزشی AR مختلف برای استفاده در باغ گیاه شناسی سلطنتی در ملبورن کار کرده ام.

این کار بر اساس ملاحظات فنی، آموزشی و محتوایی (TPACK) الزامات معلمان.

چارچوب فنآوری، آموزشی و محتوا (TPACK). tpack.orgچارچوب فنآوری، آموزشی و محتوا (TPACK). tpack.org 

تحقیق از مفهوم TPACK استدلال می کند که آموزگاران فناوری های دیجیتال را به طور موثر تر تلفیق می کنند، زمانی که آنها روش هایی را که در آن سیستم های مختلف اجازه می دهند آنها را به شیوه ای متفاوت از نظر محتوایی معرفی کنند، در نظر می گیرند. این بدان معنی است که آنها می توانند دانشجویان خود را در فعالیت های آموزشی جامع تر درگیر کنند.

کار من در باغ گیاه شناسی سلطنتی برای استفاده از فن آوری AR با یک رویکرد آموزشی خاص (سازنده گرایی) طراحی شده است و برای نشان دادن محتوای خاص (پایداری محیط زیست و تاریخچه و فرهنگ های بومیان و توریست های راست استرالیایی) به دانش آموزان به شیوه ای که در غیر این صورت دشوار است انجام دادن.

برای مثال، دانش آموزان به مفهوم چرخه کربن از طریق پوشش AR از چرخه ای که به شکل هندسی درخت های خاص وارد می شود معرفی می شود.

با نگاه کردن به یک دستگاه قرص، نمادی متحرک از چرخه کربن بر روی محیط واقعی در مقابل دانش آموزان ظاهر می شود، به این طریق آنها می توانند مفهومی را پیدا کنند که نمی تواند با چشم غیر مسلح، شنیده، لمس یا بوی دیده شود.

پس از آنکه دانش آموزان با استفاده از تکنولوژی توانستند این محتوای انتزاعی را درک کنند، معلمان سپس از سایر فعالیت های دیجیتال یا غیر دیجیتالی انتخاب می کنند که می توانند دانشجویان خود را به این دانش بسپارند.

فن آوری های جدید دیجیتال مانند AR در حال حاضر در روش پیچیده، ظریف و متفکر معلمان در نظر گرفته شده است.

در حالی که با توجه به فن آوری، آموزش و محتوا که بر انتخاب آنها تأثیر می گذارد، معلمان نیز با توجه به شرایطی که در آن کار می کنند، مورد توجه قرار می گیرند.

این ملاحظات به معلمان کمک می کند که به غیر از پاورپوینت فقط در مورد استفاده از فناوری در عمل تدریس خود تصمیم گیری کنند.

گفتگو

درباره نویسنده

مایکل فیلیپس، مدرس: فن آوری های دیجیتال در آموزش و پرورش، دانشگاه موناش

این مقاله در اصل در تاریخ منتشر شد گفتگو. دفعات بازدید: مقاله.

کتاب های مرتبط:

at InnerSelf Market و آمازون